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RPG设计(人物构造与Abstract Factory模式)

2007-12-11 张子阳 分类: 设计与模式

引言

在前一节,我们介绍了Strategy模式,并使用此模式实现了一个根据角色的职业来分配技能的范例(实际也就是动态地为类分配方法)。作为一款奇幻RPG,有了职业,我们还应当可以为角色选择种族,比如说:人类(Human)、精灵(Elf)、矮人(Dwarf)、兽人(Orc)等等。而这四个种族又有着截然不同的外形,精灵皮肤灰白、有着长长的耳朵、没有体毛和胡须;矮人的皮肤与人类近似,但是身材矮小、通常留着浓密的胡子;兽人则有着绿色的皮肤和高大的身躯,并且面目丑陋。本文将讨论如何使用GOF的Abstract Factory抽象工厂来实现这样的角色外形设计。

面向实现的方式

简单起见,我们假设角色身体由三部分构成,分别是:头(Head)、身材(Stature)、皮肤(Skin)。那么对于人类的构造,我们的第一反应自然而然地想到:它应当由 HumanHead、HumanStature、HumanSkin三个类复合而成。对于精灵也是类似的设计,于是,我们实现了下面这样的设计(本文将仅以人类和精灵为例介绍):

抽象组成身体的实体类

我们发现这样做,每个角色与他的身体部件是牢牢绑定在一起的,每创建一个角色,我们都需要为它先行创建所有其复合的类(组成身体的实体类(Concret Class),比如HumanHead)。按照面向对象的思想,我们想到应该对这一过程进行封装,将创建角色部件这件事委派给其他的类来完成。观察上图,我们发现尽管角色不同,但它们都是由三个部分构成,所以,我们所能想到的实现这一过程的第一步,就是对组成身体的实体类进行抽象,我们定义三个接口:Head、Stature、Skin,代表身体的三个部分,并且让Human和Elf的实体类去实现这个接口:

观察上图,我们发现尽管定义了接口,但是如果角色Human和Elf仍然与接口的实体类关联,那么效果与面向实现完全相同。现在,是时候对设计做些改动,我们让Human和Elf与接口关联,而不是与接口的实现关联(OO思想:面向接口编程,而不是面向实现编程)。这一次,我们的设计变成下图:

一眼望去,我们发现的第一个问题就是:Human与Elf惊人地相似,再仔细看看,我们注意到它们除了名字不同其余的完全一样。我们不禁思考:有必要把两个完全一样的类起两个名字分别保存么?答案是没有必要,我们将它们合并成一个类,起名叫Race,设计再次变成下面这样:

创建工厂类

看到这里,我们可能会想:现在结构似乎已经很完善了,我们定义了接口来解决问题,也没有为不同的角色创建多个不同的类,而只要在Race的构造函数中为代表身体部件的变量赋不同的值,就可以创建不同种族的角色。好的,那么我们来看看如果要创建一个Human 代码需要如何编写:

Head head = new HumanHead(); Stature stature = new HumanStature(); Skin skin = new HumanSkin(); Race human = new Race(head, stature, skin);

而Race的构造函数是这样的:

public Race(head, stature, skin){ this.head = head; this.stature = stature; this.skin = skin; }

我们看到,仅仅创建一个类这样似乎太麻烦了,而且身体的部分类是角色的组成部分,为什么它们要先于角色创建呢?

这时候,我们想到如果有一个类可以专门负责创建身体部件这件事,当我们想要创建角色的时候,将这个类传递给Race的构造函数就可以了。我们管创建Human身体组成部分的类称作:HumanPartsFactory,创建Elf身体部分的类称作ElfPartsFacotry。那么它们应该是这样的:

现在,我们再要创建一个Human,代码变成了这样:

HumanPartsFactory humanFactory = new HumanPartsFactory(); Race Human = new Race(humanFactory);

相应的,我们的构造函数也需要改一改:

public Race(HumanPartsFactory humanFacotry){ head = humanFactory.CreateHead(); stature = humanFactory.CreateStature(); skin = humanFactory.CreateSkin(); }

一切似乎都很好,直到我们需要创建一个Elf的时候... 我们发现Race的构造函数只能接受一个HumanPartsFactory类型的参数,为了传递ElfPartsFactory,我们将不得不再添加一个接受ElfPartsFactory类型的构造函数。这样显然不好,这一次,有了之前的经验,我们知道我们可以通过同样的方法来解决。

看到这里,你是否能够体会到一些“面向接口”编程的意味?注意到RacePartsFactory,它内部的方法返回的都是接口类型,而其实体子类的方法返回的都是接口的实体类。如果我们之前不声明那看似无用的接口,这里是无法实现的。

现在,我们再次修改Race的构造函数:

public Race(RacePartsFactory raceFacotry){ head = raceFacotry.CreateHead(); stature = raceFacotry.CreateStature(); skin = raceFacotry.CreateSkin(); }

当我们需要一个Human的时候:

RacePartsFactory humanFactory = new HumanPartsFactory(); Race human = new Race(humanFactory);

当我们需要一个Elf的时候:

RacePartsFactory elfFactory = new ElfPartsFactory(); Race elf = new Race(elfFactory);

Abstract Factory设计模式

上面做的这些,使我们又完成了一个设计模式:Abstract Factory。它的正式定义是这样的:提供一个接口用于创建一系列相互关联或者相互依赖的对象,而不需要指定它们的实体类。

下面是本例中 Abstract Factory模式的最终图:

代码实现和测试

using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace AbstractFactory { // 定义构成身体部分的接口 public interface IHead { string name { get;} } public interface IStature { string name { get;} } public interface ISkin { string name { get;} } // 组成 Human 的类 public class HumanHead : IHead { public string name { get { return "Human Head"; } } } public class HumanStature : IStature { public string name { get { return "Human Stature"; } } } public class HumanSkin : ISkin { public string name { get { return "Human Skin"; } } } // 组成 Elf 的类 public class ElfHead : IHead { public string name { get { return "Elf Head"; } } } public class ElfStature : IStature { public string name { get { return "Elf Stature"; } } } public class ElfSkin : ISkin { public string name { get { return "Elf Skin"; } } } // 定义工厂接口 public interface IRacePartsFactory { IHead CreateHead(); ISkin CreateSkin(); IStature CreateStature(); } // 定义Human身体的工厂类 public class HumanPartsFactory : IRacePartsFactory { public IHead CreateHead() { return new HumanHead(); } public IStature CreateStature() { return new HumanStature(); } public ISkin CreateSkin() { return new HumanSkin(); } } // 定义Elf身体的工厂类 public class ElfPartsFactory : IRacePartsFactory { public IHead CreateHead() { return new ElfHead(); } public IStature CreateStature() { return new ElfStature(); } public ISkin CreateSkin() { return new ElfSkin(); } } // 定义 Race 类 public class Race { public IHead Head; // 做示范用,所以没有构建属性 public IStature Stature; public ISkin Skin; public Race(IRacePartsFactory raceFactory) { Head = raceFactory.CreateHead(); Stature = raceFactory.CreateStature(); Skin = raceFactory.CreateSkin(); } } class Program { static void Main(string[] args) { // 创建一个 精灵(Elf) Race Elf = new Race(new ElfPartsFactory()); Console.WriteLine(Elf.Head.name); Console.WriteLine(Elf.Stature.name); Console.WriteLine(Elf.Skin.name); } } }

总结

本文中我们一步步学习了Abstract Factory抽象工厂模式的实现。

我首先介绍了我们奇幻RPG所面临的一个问题:我们需要创建形态各异的角色。随后,我们通过面向实现的方式来完成了这一过程,并讨论了它的不足。随后,我们先通过接口的使用对种族进行了抽象。接着,我们由将创建角色组成部分类的过程进行了封装,将这一过程委派给了工厂类。最后,我们又对工厂类进行了抽象,最终实现了Abstract Factory工厂模式。

感谢阅读,希望这篇文章能给你带来帮助!